Что такое класс в java

Преимущества Java-программирования

Неза­ви­си­мость от архи­тек­ту­ры и плат­фор­мы. Вы пише­те код, не заду­мы­ва­ясь об осо­бен­но­стях опе­ра­ци­он­ной систе­мы или про­цес­со­ра. Всё это берёт на себя вир­ту­аль­ная маши­на, а вы толь­ко пише­те логи­ку работы.

Объектно-ориентированное про­грам­ми­ро­ва­ние. ООП — это совре­мен­ный стан­дарт про­грам­ми­ро­ва­ния в ком­мер­че­ских и про­мыш­лен­ных систе­мах. В слу­чае с Java это полу­чит­ся само собой: дело в том, что, как и Ruby, Java — чистый ООП-язык. В нём даже функ­ции пре­вра­ти­лись в мето­ды и могут суще­ство­вать толь­ко внут­ри класса.

Рабо­та с памя­тью. Про­грам­ми­сту не нуж­но сле­дить за тем, сколь­ко памя­ти рас­хо­ду­ет его про­грам­ма и как её осво­бо­дить, когда какая-то пере­мен­ная боль­ше не нуж­на. Для это­го в Java встро­е­но авто­ма­ти­че­ское управ­ле­ние памя­тью: Java не допус­ка­ет её уте­чек и раз­рас­та­ния объ­ё­ма, а после завер­ше­ния про­грам­мы осво­бож­да­ет все ресурсы.

Без­опас­ность. Вир­ту­аль­ная маши­на сама сле­дит за тем, что­бы про­грам­ма не полу­чи­ла доступ к тому, что выхо­дит за её пол­но­мо­чия. Напри­мер, Java-программа не смо­жет про­чи­тать содер­жи­мое осталь­ной опе­ра­тив­ной памя­ти или свя­зать­ся с дру­гим ком­пью­те­ром, если это не преду­смот­ре­но изна­чаль­ны­ми пра­ва­ми доступа.

Боль­шое сооб­ще­ство и под­держ­ка. Java — тре­тий по попу­ляр­но­сти язык про­грам­ми­ро­ва­ния в мире. В Сети есть тыся­чи сай­тов, кото­рые рас­ска­зы­ва­ют об этом язы­ке, помо­га­ют разо­брать­ся в коде или содер­жат гото­вые решения.

Стан­дарт в кор­по­ра­тив­ном про­грам­ми­ро­ва­нии. Боль­шим ком­па­ни­ям в про­грам­мах нуж­на надёж­ность, ста­биль­ность рабо­ты и воз­мож­ность под­дер­жи­вать их дол­гое вре­мя. Соче­та­ние ООП, управ­ле­ния памя­тью и неза­ви­си­мо­сти от архи­тек­ту­ры дела­ет Java иде­аль­ным реше­ни­ем для этого.

Битовая операция НЕ

Начнем с самой
простой битовой операции НЕ, которая выполняет инверсию бит в соответствии с
такой табличкой:

x

НЕ

1

1

На языке Java она
записывается как ~ тильда. И приведем такую программу.

int var = 121;  //двоичный вид: 00000000 00000000 00000000 01111001
int not_v = ~var; //результат:  11111111 11111111 11111111 10000110 (число -122)
 
System.out.println(not_v);

Здесь мы сначала
задаем переменную var со значением 121, затем, выполняем ее
побитовую инверсию, и выводим результат на экран.

Запустим
программу и видим на экране число -122, что и должно быть, так как инверсия
последних 7 бит дает

1111001 = 121+1

значит, это
число -122.

Логические операторы OR, AND, XOR, NOT.

Начнем с операций OR(|), AND(&), XOR(^), NOT(!). Операторы OR, AND, XOR являются бинарными — они требуют два оператора. NOT — это унарный оператор, только один оператор участвует в операции. Результаты выполнения этих логических операций представлены в следующей таблице:

A B A|B A&B A^B !A
false false false false false true
true false true false true false
false true true false true true
true true true true false false

OR (|) — результат будет true , если хотя бы одно значение равно true . Пример: для того, чтобы забрать ребенка из садика, должна прийти либо мать, либо отец, либо оба — в любом случае результат будет положительный. Если же никто не придет, ребенка не заберут — результат будет отрицательный.

AND (&) — результат будет true , только если и A, и B равны true . Пример: для того чтобы свадьба состоялась, и невеста (A) и жених (B) должны явиться на бракосочетание, иначе оно не состоится.

XOR (^) — результат будет true , только если или A равно true , или В равно true . Пример: у двух друзей на двоих один велосипед, поездка на велосипеде состоится только если один из них поедет на нем. Вдвоем они ехать не могут.

NOT (!) — инвертирование значения. Если значение было true, то станет false , и наоборот.

Рассмотрим пример использования логических операторов:

Переключение Аргумента и регистра значений

Теперь давайте обсудим допустимые типы аргументов switch и значений case, требования к ним и то, как оператор switch работает со строками.

Типы данных

Мы не можем сравнивать все типы объектов и примитивов в операторе switch. Переключатель работает только с четырьмя примитивами и их оболочками, а также с типом перечисления и классом String:

  • byte and Byte;
  • short and Short;
  • int and Integer;
  • char and Character;
  • enum;
  • String.

Конечно, аргументы переключателя и значения case должны быть одного типа.

Нет null значений

Мы не можем передать нулевое значение в качестве аргумента инструкции switch. Если мы это сделаем, программа выдаст исключение NullPointerException, используя наш первый пример переключения:

@Test(expected=NullPointerException.class)
public void whenSwitchAgumentIsNull_thenNullPointerException() {
    String animal = null;
    Assert.assertEquals("domestic animal", s.exampleOfSwitch(animal));
}

Конечно, мы также не можем передать null как значение в метку case оператора switch. Если мы это сделаем, код не скомпилируется.

Значения регистра как константы времени компиляции

Если мы попытаемся заменить значение case DOG переменной dog, код не будет компилироваться, пока мы не отметим переменную dog как final:

final String dog="DOG";
String cat="CAT";
 
switch (animal) {
case dog: //compiles
    result = "domestic animal";
case cat: //does not compile
    result = "feline"
}

Сравнение строк

Если оператор switch использовал оператор равенства для сравнения строк, мы не смогли бы правильно сравнить аргумент String, созданный с помощью оператора new, со значением case String.

К счастью, оператор switch использует скрытый метод equals().

@Test
public void whenCompareStrings_thenByEqual() {
String animal = new String("DOG");
assertEquals("domestic animal", s.exampleOfSwitch(animal));
}

switch выражения

JDK 13 теперь доступен и содержит улучшенную версию новой функции, впервые представленной в JDK 12: выражения switch.

Чтобы включить его, нам нужно передать компилятору параметр –enable-preview.

Новое выражение переключателя

Давайте посмотрим, как выглядит новое выражение переключения при переключении через несколько месяцев:

var result = switch(month) {
    case JANUARY, JUNE, JULY -> 3;
    case FEBRUARY, SEPTEMBER, OCTOBER, NOVEMBER, DECEMBER -> 1;
    case MARCH, MAY, APRIL, AUGUST -> 2;
    default -> 0; 
};

Отправка значения типа Month.JUNE установит результат в 3.

Ключевое слово yield

Если пойти немного дальше, то есть возможность получить детальный контроль над тем, что происходит в правой части выражения, с помощью блоков кода. В таком случае нам нужно использовать ключевое слово yield:

var result = switch (month) {
    case JANUARY, JUNE, JULY -> 3;
    case FEBRUARY, SEPTEMBER, OCTOBER, NOVEMBER, DECEMBER -> 1;
    case MARCH, MAY, APRIL, AUGUST -> {
        int monthLength = month.toString().length();
        yield monthLength * 4;
    }
    default -> 0;
};

Возврат внутри выражения переключателя

Вследствие различия между операторами switch и выражениями переключения, можно вернуться изнутри оператора, но нам не разрешено делать это из выражения.

Следующий пример вполне допустим и будет компилироваться:

switch (month) {
    case JANUARY, JUNE, JULY -> { return 3; }
    default -> { return 0; }
}

Однако следующий код не будет компилироваться, поскольку мы пытаемся выполнить возврат за пределами включающего выражения переключателя:

var result = switch (month) {
    case JANUARY, JUNE, JULY -> { return 3; }
    default -> { return 0; }
};

При использовании операторов switch на самом деле не имеет значения, охвачены ли все случаи.

Следующий код, например, имеет место быть:

switch (month) { 
    case JANUARY, JUNE, JULY -> 3; 
    case FEBRUARY, SEPTEMBER -> 1;
}

Однако для выражений переключения компилятор настаивает на том, чтобы были учтены все возможные случаи. Следующий фрагмент кода, например, не будет компилироваться, так как нет случая по умолчанию и не все возможные случаи рассмотрены:

var result = switch (month) {
    case JANUARY, JUNE, JULY -> 3;
    case FEBRUARY, SEPTEMBER -> 1;
}

Выражение switch, однако, будет действительным, когда будут рассмотрены все возможные случаи, как в следующем примере:

var result = switch (month) {
    case JANUARY, JUNE, JULY -> 3;
    case FEBRUARY, SEPTEMBER, OCTOBER, NOVEMBER, DECEMBER -> 1;
    case MARCH, MAY, APRIL, AUGUST -> 2;
}

Обратите внимание, что в приведенном выше фрагменте кода нет регистра по умолчанию. Пока рассмотрены все случаи, выражение switch будет действительным

Оцени статью

Оценить

Средняя оценка / 5. Количество голосов:

Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

Помогите улучшить статью.

Спасибо за ваши отзыв!

Арифметические операторы

Арифметические операторы — используются в математических выражениях таким же образом, как они используются в алгебре. Предположим, целая переменная A равна 10, а переменная B равна 20. В следующей таблице перечислены арифметические операторы в Java:

Оператор Описание Пример
+ Складывает значения по обе стороны от оператора A + B даст 30
Вычитает правый операнд из левого операнда A — B даст -10
* Умножает значения по обе стороны от оператора A * B даст 200
Оператор деления делит левый операнд на правый операнд B / A даст 2
% Делит левый операнд на правый операнд и возвращает остаток B % A даст 0
++ Инкремент — увеличивает значение операнда на 1 B++ даст 21
Декремент — уменьшает значение операнда на 1 B— даст 19

Пример

Следующий простой пример показывает программно арифметические операторы. Скопируйте и вставьте следующий java-код в файл test.java, скомпилируйте и запустить эту программу:

Это произведет следующий результат:

Методы класса

В начале статьи я упомянул, что наши домашние животные могут перемещаться и есть. В отличие от параметров вроде веса и клички, это уже не свойства объекта, а его функции. В классе эти функции обозначают как методы.

Метод класса — это блок кода, состоящий из ряда инструкций, который можно вызывать по его имени. Он обязательно содержит возвращаемый тип, название, аргументы и тело метода.

Синтаксис метода в Java:

Строка возвращаемыйТип показывает, какого типа данные вернёт метод. Например, если в качестве возвращаемого типа мы поставим тип String, то метод должен будет вернуть строку, а если int — целое число.

Чтобы вернуть значение из метода, используется специальное слово return. Если мы хотим, чтобы метод ничего не возвращал, то вместо возвращаемого типа нужно использовать специальное слово void.

Аргументы — то, что нужно передать в метод при его вызове. Мы можем указать сколько угодно параметров через запятую либо не указывать ни одного.

Для примера напишем простейший метод с именем sum (пока что не в нашем классе Pet), который складывает два переданных числа и возвращает их результат:

Возвращаемый тип метода int, он указан перед именем sum. Далее идут два аргумента a и b, у обоих также указан тип int

Важно помнить, что возвращаемый тип и тип переменных не обязательно должны совпадать

Аргументы метода работают как обычные переменные — за пределами метода к ним никак нельзя получить доступ. Внутри метода мы складываем значения из переменных a и b, записываем полученное значение в переменную c. После этого мы возвращаем значение переменной c — только оно доступно вне метода.

Вот пример:

Мы передали в метод sum два значения 1 и 2, а на выходе получили результат их сложения 3. Также можно создать метод, который принимает значение типа String, а возвращает длину этой строки:

В этом случае у нас возвращаемый типа int, а параметр str — типа String.

Попробуем использовать этот метод:

Также мы можем создать метод, который ничего не возвращает, а просто печатает переданное слово в консоль:

Либо метод, который ничего не принимает на вход, а просто печатает «Привет!»:

В методах, которые ничего не возвращают, слово return можно опустить.

Обратите внимание, что return полностью прекращает выполнение метода:

Теперь попробуем вызвать этот метод, передав в него число 3:

В этом случае мы ничего не увидим в консоли, так как 3 меньше 5, а значит, отработает блок if и произойдёт выход из метода с помощью слова return.

Но если передадим 6, увидим нашу надпись «Привет!»:

Логические операторы

Предположим, логическая переменная A имеет значение true, а переменная B хранит false. В следующей таблице перечислены логические операторы в Java:

Оператор Описание Пример
&& Называется логический оператор «И». Если оба операнда являются не равны нулю, то условие становится истинным (A && B) — значение false
|| Называется логический оператор «ИЛИ». Если любой из двух операндов не равен нулю, то условие становится истинным (A || B) — значение true
! Называется логический оператор «НЕ». Использование меняет логическое состояние своего операнда. Если условие имеет значение true, то оператор логического «НЕ» будет делать false !(A && B) — значение true

Пример

Следующий простой пример показывает, программно логические операторы в Java. Скопируйте и вставьте следующий java-код в файл test.java, скомпилируйте и запустить эту программу:

Это произведет следующий результат:

Синтаксис оператора switch

switch (variable/expression) {
case value1:
   // statements of case1
   break;

case value2:
   // statements of case2
   break;

   .. .. ...
   .. .. ...

default:
   // default statements
}

Оператор switch оценивает выражение (в основном переменное) и сравнивает его со значениями (могут быть выражениями) каждой метки case.

Теперь, если значение соответствует определенной метке case, то выполняются все операторы соответствующей метки case.

Например, если переменная / выражение равно значению 2. В этом случае выполняются все операторы этого совпадающего case (операторы case2).

Это важно, потому что если break не используется, все операторы после соответствующего case выполняются последовательно до конца оператора switch. Что следует помнить:

Что следует помнить:

  • Для выражения переключения может быть одно или N значений case.
  • Значение case должно быть только типа выражения переключения. Значение case должно быть буквальным или постоянным. Он не допускает переменных.
  • Значения case должны быть уникальными. В случае повторяющегося значения он отображает ошибку времени компиляции.
  • Выражение переключателя Java должно быть byte, short, int, long, перечислением и строкой.
  • Каждый оператор case может иметь оператор break, который не является обязательным.
  • Когда элемент управления достигает оператора break, он переходит к элементу управления после выражения switch.
  • Также case может иметь метку по умолчанию, которая является необязательной.

Math.round()

Метод Math.round() округляет число с плавающей точкой или удваивается до ближайшего целого числа, используя обычные правила математического округления (вверх или вниз):

double roundedDown = Math.round(23.445);
double roundedUp   = Math.round(23.545);

После выполнения этих двух операторов Java переменная roundedDown будет содержать значение 23,0, а переменная roundndedUp будет содержать значение 24,0.

Math.random()

Метод Math.random() возвращает случайное число с плавающей запятой в диапазоне от 0 до 1. Конечно, это число не полностью случайное, но результат некоторого вычисления, которое должно сделать его настолько непредсказуемым, насколько это возможно. Вот пример:

double random = Math.random();

Чтобы получить случайное значение между 0 и, например, 100, умножьте значение, возвращаемое Math.random(), на максимальное число (например, 100). Вот пример того, как это может выглядеть:

double random = Math.random() * 100D;

Если вам нужно целочисленное значение, используйте метод round(), floor() или ceil().

Побитовые (поразрядные) операции

В следующей таблице представлены побитовые операции применяемые в языке Java:

Операция
Описание

~
Поразрядная унарная операция НЕ (дополнение)

&
Поразрядная логическая операция И (AND, побитовая конъюнкция)

|
Поразрядная логическая операция ИЛИ (OR, побитовая дизъюнкция)

^
Поразрядная логическая операция исключающее ИЛИ (XOR)

Побитовые операторы применяются к целочисленным типам , , , , .  Побитовые операторы применяются к каждому отдельному биту каждого операнда.

Результаты выполнения побитовых логических операций:

A

B

A | B

A & B

A ^ B

~A

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1.1. Побитовое ИЛИ (OR , |)

Результирующий бит, полученный в результате выполнения оператора OR, равен 1, если соответствующий бит в любом из операндов равен 1.

1.2. Побитовое И (AND , &)

Значение бита, полученное в результате выполнения побитового оператора AND, &, равно 1, если соответствующие биты в операндах также равны 1. Во всех остальных случаях значение результирующего бита равно 0.

1.3. Побитовое исключающее ИЛИ (XOR , ^)

Результирующий бит, полученный в результате выполнения оператора XOR, ^, равен 1, если соответствующий бит только в одном из операндов равен 1. Во всех других случаях результирующий бит равен 0.

1.4. Побитовое НЕ (NOT , ~)

Унарный оператор NOT (Не), ~, называемый также побитовым дополнением, инвертирует все биты операнда.

Рассмотрим теперь применение побитовых операций в программе. В следующем примере также показано применение метода , который приводит десятичное значение к двоичному:

Объявление и инициализация переменных

В общем случае при объявлении переменной в C#, вначале указывается тип данных переменной, затем ее имя:

int nVal;
string strVal;

Задание значения переменной можно произвести в момент инициализации:

int radius = 10;
string name = "John";

либо после инициализаций:

string name;
name = "John";

Необходимо иметь ввиду, что переменную нельзя использовать до тех пор пока она не будет проинициализирована, Например, выполнение следующей программы завершится с ошибкой:

int notInitedVal;
Console.Write(notInitedVal);

В примерах мы не будем приводить код импорта и объявления класса. В конце главы будет приведен листинг программы со всеми примерами из данного урока.

Ключевое слово new

Ключевое слово new, как правило, используется при инициализации переменных, которые имеют ссылочный тип данных. О том, что это такое мы расскажем чуть ниже. Пусть у нас есть класс Rectangle

class Rectangle
{
    public double Width = 0;
    public double Height = 0;
}

Данный класс нам нужен только для демонстрации, при разработке собственных классов не стоит создать поля с ключевым словом public. О создании классов и основах объектно-ориентированного программирования будет рассказано в одном из ближайших уроков.

Создадим переменную класса Rectangle

Rectangle rect = new Rectangle();
Console.WriteLine($"Rectangle Width={rect.Width}, Height={rect.Height}");

Переменные типа int, double и т.п. также можно проинициализировать с помощью ключевого слова new, в этом случае будет присвоено значение по умолчанию:

int newInitedValue = new int();
Console.WriteLine("Default int value: " + newInitedValue);

Ключевое слово var. Неявная типизация

При объявлении переменной вместо явного задания типа можно поставить ключевое слово var. В этом случае будет использована система вывода типов для определения типа переменной по ее значению.

int v1 = 12345;
var v2 = 12345;

Console.WriteLine($"Type of v1: {v1.GetType()}\nType of v2: {v2.GetType()}");

При работе с var необходимо помнить следующее:

  • использовать var можно только для объявления локальных переменных;
  • var нельзя использоваться для объявления типа возвращаемого значения, типов полей и параметров;
  • при объявлении переменной с использованием var она обязательно должна быть проинициализирована, при этом использовать для этого null запрещено;
  • объявлять переменную допускающую null-значение с использованием лексемы ? через var нельзя.

Mutable vs Immutable объекты

Когда-то давно мы с вами изучали константы в Java и пришли к не очень утешительному выводу. Константы позволяют защитить переменные от изменений, но не в состоянии защитить от изменений объекты, на которые эти переменные ссылаются.

В ответ на эту проблему в Java придумали объекты-константы. Или, как их еще называют, immutable-объекты — неизменяемые объекты.

Кстати, вы даже знаете один такой класс, чьи объекты нельзя менять — . Объект класса остается неизменным все время после создания. И как же разработчики Java добились этого?

Во-первых, все переменные класса скрыты – объявлены .

Во-вторых, наследоваться от класса нельзя: он имеет модификатор в объявлении класса.

В-третьих, что самое интересное, все методы класса , которые по идее должны были менять существующий объект, не меняют его, а возвращают новый.

Например, метод делает все буквы строки большими (заглавными). Но вместо изменения объекта, у которого он вызван, этот метод возвращает новый объект типа , состоящий из заглавных букв:

Вот что будет в памяти после выполнения этого кода:

Так что смело передавайте ваши строки в любые методы: никто их не поменяет.

Общие понятия

Типом данных в программировании называют совокупность двух множеств: множество значений и множество операций, которые можно применять к ним. Например, к типу данных целых неотрицательных чисел, состоящего из конечного множества натуральных чисел, можно применить операции сложения (+), умножения (*), целочисленного деления (/), нахождения остатка (%) и вычитания (−).

Язык программирования, как правило, имеет набор примитивных типов данных — типы, предоставляемые языком программирования как базовая встроенная единица. В C++ такие типы создатель языка называет фундаментальными типами. Фундаментальными типами в C++ считаются:

  • логический ();
  • символьный (напр., );
  • целый (напр., );
  • с плавающей точкой (напр., );
  • перечисления (определяется программистом);
  • .

Поверх перечисленных строятся следующие типы:

  • указательные (напр., );
  • массивы (напр., );
  • ссылочные (напр., );
  • другие структуры.

Перейдём к понятию литерала (напр., 1, 2.4F, 25e-4, ‘a’ и др.): литерал — запись в исходном коде программы, представляющаясобой фиксированное значение. Другими словами, литерал — это просто отображение объекта (значение) какого-либо типа в коде программы. В C++ есть возможность записи целочисленных значений, значений с плавающей точкой, символьных, булевых, строковых.

Литерал целого типа можно записать в:

  • 10-й системе счисления. Например, ;
  • 8-й системе счисления в формате 0 + число. Например, ;
  • 16-й системе счисления в формате 0x + число. Например, .

24, 030, 0x18 — это всё записи одного и того же числа в разных системах счисления.
Для записи чисел с плавающей точкой используют запись через точку: 0.1, .5, 4. — либо в
экспоненциальной записи — 25e-100. Пробелов в такой записи быть не должно.

Имя, с которым мы можем связать записанные литералами значения, называют переменной. Переменная — это поименованная либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для доступа к данным. Эти данные записываются, переписываются и стираются в памяти определённым образом во время выполнения программы. Переменная позволяет в любой момент времени получить доступ к данным и при необходимости изменить их. Данные, которые можно получить по имени переменной, называют значением переменной.
Для того, чтобы использовать в программе переменную, её обязательно нужно объявить, а при необходимости можно определить (= инициализировать). Объявление переменной в тексте программы обязательно содержит 2 части: базовый тип и декларатор. Спецификатор и инициализатор являются необязательными частями:

const int example = 3;
// здесь const — спецификатор
// int — базовый тип
// example — имя переменной
// = 3 — инициализатор.

Имя переменной является последовательностью символов из букв латинского алфавита (строчных и прописных), цифр и/или знака подчёркивания, однако первый символ цифрой быть не может. Имя переменной следует выбирать таким, чтобы всегда было легко догадаться о том, что она хранит, например, «monthPayment». В конспекте и на практиках мы будем использовать для правил записи переменных нотацию CamelCase. Имя переменной не может совпадать с зарезервированными в языке словами, примеры таких слов: if, while, function, goto, switch и др.

Декларатор кроме имени переменной может содержать дополнительные символы:

  • — указатель; перед именем;
  • — константный указатель; перед именем;
  • — ссылка; перед именем;
  • — массив; после имени;
  • — функция; после имени.

Инициализатор позволяет определить для переменной её значение сразу после объявления. Инициализатор начинается с литерала равенства (=) и далее происходит процесс задания значения переменной. Вообще говоря, знак равенства в C++ обозначает операцию присваивания; с её помощью можно задавать и изменять значение переменной. Для разных типов он может быть разным.

Спецификатор задаёт дополнительные атрибуты, отличные от типа. Приведённый в примере спецификатор const позволяет запретить последующее изменение значение переменной. Такие неизменяемые переменные называют константными или константой.

Объявить константу без инициализации не получится по логичным причинам:

const int EMPTY_CONST; // ошибка, не инициализована константная переменная
const int EXAMPLE = 2; // константа со значением 2
EXAMPLE = 3; // ошибка, попытка присвоить значение константной переменной

Для именования констант принято использовать только прописные буквы, разделяя слова символом нижнего подчёркивания.

Обновлённый оператор switch в Java 14

С версии 14 Java поддерживает новый синтаксис switch:

Теперь нам не нужно писать break, а двоеточие заменено на стрелочку и фигурные скобки. Блок default по-прежнему не обязателен.

Если код блока case состоит всего из одной строки, то фигурные скобки можно не использовать:

В операторе switch прошлой версии мы задавали одно действие для нескольких значений case, располагая пустые case над case c кодом:

В новой версии для этого хватает одного case, а связанные с ним значения разделяются запятой. Например:

Теперь switch — уже не просто оператор ветвления, он может вернуть значение. Это делается с помощью вспомогательного оператора yield.

Пример:

В новой версии switch, когда нам нужно лишь вернуть значение из соответствующего case (он должен быть без кода), — можно обойтись и без слова yield:

Советы и упрощения

1. Фигурные скобки после if или else разрешено не ставить, если тело блока состоит всего из одной строки.

Однако всё же советую ставить скобки, так вы научитесь быть последовательными и облегчите рефакторинг кода.

2

Вот так писать не следует (внимание на условие в if):. Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция

Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция.

Поскольку метод isMoreFive сам возвращает булево значение — напишите вот так:

Здесь снова ненужное сравнение:

Чтобы не было лишней операции — пишите вот так:

Пример 3

Допустим, у нас есть следующие вложенные операторы if-else:

public String exampleOfIF(String animal) {
    String result;
    if (animal.equals("DOG") || animal.equals("CAT")) {
        result = "domestic animal";
    } else if (animal.equals("TIGER")) {
        result = "wild animal";
    } else {
        result = "unknown animal";
    }
    return result;
}

Приведенный выше код выглядит не очень хорошо, и его будет сложно поддерживать и обдумывать. Чтобы улучшить читаемость, мы могли бы использовать здесь оператор switch:

public String exampleOfSwitch(String animal) {
    String result;
    switch (animal) {
        case "DOG":
            result = "domestic animal"; 
            break;
        case "CAT":
            result = "domestic animal";
            break;
        case "TIGER":
            result = "wild animal";
            break;
        default:
            result = "unknown animal";
            break;
    }
    return result;
}

Как показано выше, мы сравниваем animal аргумента switch с несколькими значениями case. Если ни одно из значений case не равно аргументу, то выполняется блок под меткой по умолчанию.

Проще говоря, оператор break используется для выхода из оператора switch.

Класс Java Math

Класс Java Math предоставляет более сложные математические вычисления, чем те, которые предоставляют базовые математические операторы Java. Класс Math содержит методы для:

  • нахождения максимального или минимального значений;
  • значений округления;
  • логарифмических функций;
  • квадратного корня;
  • тригонометрических функций (sin, cos, tan и т. д.).

Math находится в пакете java.lang, а не в пакете java.math. Таким образом, полное имя класса Math – это java.lang.Math.

Поскольку многие его функции независимы друг от друга, каждый метод будет объяснен в своем собственном разделе ниже.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector